En la sesión de ayer con los estudiantes del Máster de Secundaria partimos de la obra del artista Massimo Uberti para deconstruir las formas de juego de los deportes que comúnmente conocemos y crear juegos alternativos, en este caso, con luz.
El año pasado también partimos de esta obra con los estudiantes (ver aquí). No obstante, lo interesante del arte es que su subjetividad permite que en cada sesión pasen cosas distintas, según l@s alumn@s que la interpreten.
Interactuar con el arte significa atraer la capacidad perceptiva y la consciencia a través de su potencial transformador, ya que permite descubrir en un hecho o en un acontecimiento, aspectos ocultos o mudos que antes eran invisibles (Ferrando, 2012). Según Dalla y Maria (2017) las artes son un artefacto educativo porque nos enseña modos de ver y ser vistos, de ser y estar, potenciando las visiones del mundo y la construcción de las concepciones; un artefacto evocativo, porque nos permite reconfigurar nuevas relaciones, haciendo emerger nuevas ideas, respetando el conocimiento previo de la persona; un artefacto captivo, porque seduce, aprisiona, afecta, te hace detener la atención, moviliza, evoca, potencia, educa, construye, legitima e instruye. Podemos decir que el arte contemporáneo nos permite franquear las costumbres del pensamiento (Ferrando, 2012) y, por lo tanto, del cuerpo. El arte nos problematiza, nos conecta con nuestra realidad y nos enriquece con nuevas formas más creativas, críticas y reflexivas de entender el mundo que antes no habíamos concebido.
Volviendo a la actividad, primero reflexionamos con l@s estudiantes en torno a la obra, donde el artistatrabaja con la luz creando espacios tridimensionales que juegan con nuestras percepciones. En estas primeras reflexiones es interesante ver como los alumnos no han tenido experiencias previas con la luz en EF ni fuera de esta materia.
A partir de estas reflexiones, los estudiantes tenían que plantear una sesión de 30 minutos orientada al juego libre mediante la creación de una metáfora con objetos, en este caso barras fluorescentes y, opcionalmente, materiales comunes de EF. La metáfora establece una distancia entre el objeto y el modo en que habitualmente nos relacionamos con él. Proyectando la lógica de un objeto fuentesobre un objeto destinola metáfora inaugura un espacio de creatividad radical por el que se deconstruyen las cualidades normalmente asociadas a este último, En este caso (ver aquí) la metáfora es la representación de un campo que no es un campo mediante objetos extraños en la EF (barritas fluorescentes).
Para realizar la actividad los estudiantes se organizaron en 3 grupos. Las sesiones prácticas se realizaron en 1 sesión de 4 horas. Cuando los grupos ya tenían diseñada la actividad, nos trasladamos al pabellón polideportivo de la universidad. Con un orden preestablecido, cada grupo empezó a crear sus metáforas con los objetos y posteriormente, una vez metaforizado el espacio deportivo, se invitó a los estudiantes a que concluyeran su metáfora especificando las normas que darían lugar al inicio de los distintos juegos. Los juegos metaforizados fueron: el rugby -por parte de dos de los grupos- y una yincana con retos oculomanuales. Aquí os muestro algunas fotos de las actividades:
Referencias
Dalla, L. y Maria, J. (2017). A potência edu(vo)cativa das artes visuais. En S. Rangel, Saballa, R. (Ed.), Arte contemporãnea e educação infantil. Crianças observando, descobrindo ecriando (5-127). Porto Alegre: Medição.
Ferrando, B. (2012). Arte y cotidianeidad: Hacia la transformación de la vida en arte. Madrid: Árdora.
Las vivencias y reflexiones de los estudiantes se recogieron mediante un cuestionario con preguntas abiertas. Escuchar sus voces nos permite concluir que la metáfora convierte el espacio de creatividad radical mediante un proceso de juego libre, creativo, inclusivo, autónomo y autogestionado.